第二十四章 帮会联赛(2 / 2)

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不过同是三级无驻地帮,从这点来看,双方算是旗鼓相当。

灿若繁星一共2580位成员,甲士417位、侠客332位,弓手514位,召唤师348位,术师548位,医师421位。成员战力基本都是1万5往上,平均等级36级,为数不多没有达到者,也有各自的特长在。比如秋千的高级药师身份,就算他的战力只有一万,照样可以在灿若繁星有一席之地。

灿若繁星帮会招人标准高,这也是帮会成员不多的原因。

因为是第一场联赛,双方对场地都不算熟悉,提前布置战法也不太可能,双方指挥都比较保守。灿若繁星指挥啊耀调度调度主力1500人开赴中路通道,上下各550人守在一塔处防守。

中路是三路中距离对方炮台最近的一条路,也是离联赛物资最近的,联赛内的己方两处矿场分别在右边山岭的左前方与左边山岭的右后方,苗圃则是在左边山岭的右前方,右边山岭的左后方。所有的战场物资,全部都靠近中路大道。

也就是说,以中路大道三座箭塔为坐标点上,一塔左边的是大苗圃、右边的是大矿场,三塔的左边是小矿场,右边是小苗圃。

位于山岭前方的矿场、苗圃储量为75%,后方储量为25%。前方开产危险系数高,后方产量少。

联赛的地形与物资分布,造就了以中路为战场中心点的常规打法。

一塔前,两方遭遇,200名甲士们在啊耀的要求下率先突进,利用与对手调转位置的技能星移,在到了可释放距离,优先拉出对手医师。200名侠客们向前丢冰壶,减速对手的冲击速度,随后也冲上前,目标锁定对方医师,只待比邻的施法距离足够时,一把就把医师拽出来。甲、侠的第一波,为的是让对方阵营出现混乱,啊耀很清楚,在双方僵持战时,先把医师消耗掉,那么战斗就胜利了一半。

甲、侠第一波的冲击,靠的是自己的抗揍能力,医师没办法第一时间出场,治疗术有释法距离,如果要给甲、侠加血,就很容易暴露自己的位置,从而被对方的甲、侠给移走、拽走。

输出职业们打击着甲士、侠客,术师们在地上铺满了层层的火堆,然后刮起狂风向对面吹去,弓手离的战场上最远,他们最强的还是点杀,一箭箭射向对方甲士、侠客,能拥有四只召唤精灵的召唤师,这个阶段还不多,大多都是三只,团战中,石灵基本放弃,火灵攻击,水灵防身的方式。

灿若繁星第一波甲侠各自的冲击,在移、拉出一定数量对方的脆皮后,在交火中心地带的甲、侠,单靠药品的回复能力可回不上来血量,侠客躺地大半,甲士也死了一半,联赛死亡没有惩罚,复活也是三分钟。

双方距离在拉进,部分医师已经到了可被敌方远程攻击的范围,同样的医师也可以复活还躺在地上的前方队友,然后对还坚挺着的甲、侠开始丢起群体治疗,前方医师专注治疗队友,后方医师则给前方被攻击着的医师加血。

甲士、侠客,虽然杀人速度不行,但是存活能力强,在对方部分火力开始向己后方阵容转移时,他们的压力就轻了很多,开始无休止的移拉对手后方成员,骚扰着对手。

场面开始混乱,双方成员纷纷倒地,大规模的团战拼的就是消耗,看谁减员的更快。

灿若繁星中路团队后面的成员在啊耀的指令下进入右边的大矿场采集矿石以打造骁勇刚车,采集的人员多为相对低战的帮会成员,这让以精英打造帮会方针的灿若繁星有些被动,因为采集只能一人拿上一块矿石,在采集物资的效率上就有些被动了。

联赛內,指挥的声音可以在本帮的所有参战人员的识海中响起,但一个人的能力不可能对整个战场都了如指掌,帮主能提前设点联赛时可以全场发言的人员,为避免人多嘴杂,这些人员大多为上下路的分路指挥,山岭内探查队伍的队长。至于其它人,只能各自私聊相互通知联系了。

了解到上下路没有什么压力,啊耀抽调了上下路各一百名从小道转到右边矿场,参与搬矿。

中路主战场,双方帮会都在减员,场面短暂的僵持住,挂掉后的成员在安全区经过三分钟等待时间后,也重新赶赴战场。

上下两路在试探性的进攻,双方都以依靠箭塔防守为主。

僵持的状态拼到最后两败俱伤,在人数劣势的情况下,僵持太久不是啊耀想看到的。

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